Instrucción en maniobras de soporte vital básico mediante videojuegos

0 0 1 248 1364 Universidad Complutense de Madrid 11 3 1609 14.0 Normal 0 21 false false false ES-TRAD JA X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:Cambria;} 0 0 1 248 1365 Universidad Complutense de Madrid 11 3 1610 14.0 Normal 0 21 false false false ES-TRAD JA X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:Cambria;} Objetivos: 1) Determinar la capacidad de un videojuego educativo para ensenar conocimientos de soporte vital basico a alumnos de instituto. 2) Establecer una comparacion entre el videojuego y el metodo tradicional de ensenanza, basado en la demostracion practica de los procedimientos por personal sanitario. Metodo: Desarrollo de un videojuego educativo basado en las recomendaciones ILCOR 2010. Estudio estadistico basado en la realizacion de pruebas con 344 alumnos de institutos de Aragon (Espana), utilizando grupos de control y experimental. La valoracion de conocimiento se realizo mediante dos cuestionarios, uno antes y otro despues de la experiencia, con la finalidad de detectar cambios. Resultados: Se utilizaron datos de 331 alumnos. Los 187 alumnos del grupo experimental pasaron de una nota media de 5,41 antes de utilizar el juego a una nota media de 7,48. Los alumnos del grupo de control pasaron de una nota media de 4,95 a una de 8,56. Las diferencias, en cada grupo, se consideran significativas tras un analisis mediante T de Student. Tras un analisis ANOVA bifactorial vemos que la diferencia entre los cambios de los grupos tambien es significativa. Conclusiones: El grupo experimental consiguio un incremento significativo en sus conocimientos, aunque este es menor que el conseguido por el grupo de control. Los resultados son relevantes ya que el nuevo metodo tiene un coste por sesion significativamente menor (el juego puede ser utilizado sin supervision y de forma ilimitada) y se encuentra disponible de manera gratuita y libre para su reutilizacion por instituciones o individuos.

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