Pervasive Computing for Collaborative Education

Dewasa ini kebanyakan perusahaan memerlukan sistem informasi untuk keberhasilannya. Sistem informasi dapat membantu perusahaan memperluas jangkauannya sampai ke lokasi yang jauh, memperoleh bentuk dan aliran kerja baru, dan merubah cara berbisnis. Sistem informasi membuat perusahaan lebih cepat, menekan biaya, meningkatkan produktivitas dan profit. Dengan mengotomasi aktivitas yang biasanya dikerjakan manusia, maka sistem informasi juga dapat mengeliminasi pekerjaan manusia. Sistem informasi merupakan entitas sosio-teknis. Pengenalan sistem informasi yang baru mencakup lebih dari sekedar perangkat keras dan perangkat lunak. Selain itu juga meliputi perubahan-perubahan pada pekerjaan, ketrampilan, manajemen, dan organisasi. Dalam filosofi sosio-teknis, seorang tidak bisa memasang teknologi yang baru tanpa mempertimbangkan orang-orang harus bekerja dengannya. Sewaktu merancang ulang sistem informasi yang baru, berarti merancang ulang organisasi. Satu hal penting yang harus diketahui mengenai membangun sistem informasi yang baru adalah proses ini merupakan perubahan organisasi yang sudah terencana. Para pembangun sistem harus memahami bagaimana sistem bisa mempengaruhi organisasi secara keseluruhan, fokus terutama pada konflik organisasi dan perubahan dalam hal pengambilan keputusan. Kata kunci: sistem informasi, sosio-teknis, teknologi, pengambilan keputusan

[1]  Stephen S. Yau,et al.  Development of situation-aware application software for ubiquitous computing environments , 2002, Proceedings 26th Annual International Computer Software and Applications.

[2]  Jürgen Sieck,et al.  Location and Situation Based Services for Pervasive Adventure Games , 2010, 2010 12th International Conference on Computer Modelling and Simulation.

[3]  Hiroaki Ogata,et al.  Context-aware support for computer-supported ubiquitous learning , 2004, The 2nd IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education, 2004. Proceedings..

[4]  Kurt Squire,et al.  Collaborative learning through augmented reality role playing , 2005, CSCL.

[5]  Stephen S. Yau,et al.  Adaptive Middleware for Ubiquitous Computing Environments , 2002, DIPES.

[6]  S. Carter,et al.  Pervasive computing in sports training , 2005, IEEE Pervasive Comput..

[7]  Erkki Sutinen,et al.  Critical Factors for Technology Integration in Game-Based Pervasive Learning Spaces , 2010, IEEE Transactions on Learning Technologies.

[8]  Kalle Jegers Investigating the Applicability of Usability and Playability Heuristics for Evaluation of Pervasive Games , 2008, 2008 Third International Conference on Internet and Web Applications and Services.

[9]  Sandeep K. S. Gupta,et al.  Reconfigurable Context-Sensitive Middleware for Pervasive Computing , 2002, IEEE Pervasive Comput..

[10]  Niels Henrik Helms,et al.  Pervasive Learning Environments , 2006 .

[11]  Balakrishnan Ramadoss,et al.  Aspects of Pervasive Computing for Web Based Learning , 2004, CIT.

[12]  Sandeep K. S. Gupta,et al.  Smart classroom: Enhancing collaborative learning using pervasive computing technology , 2003 .

[13]  Mikael Wiberg,et al.  Pervasive gaming in the everyday world , 2006, IEEE Pervasive Computing.

[14]  M. Weiser The Computer for the Twenty-First Century , 1991 .

[15]  Gregory D. Abowd,et al.  Charting past, present, and future research in ubiquitous computing , 2000, TCHI.