개인의 이용 경험과 기술능력에 따른 온라인 게임 수용성

온라인 게임의 시장규모와 가치는 연평균 50% 이상의 높은 성장률로 빠르게 증가하고 있으며, 향후에도 지속적인 성장이 예상되고 있다. 이러한 빠른 성장과 더불어 학문적인 부분에서 온라인 게임시장에 대한 연구도 증가하고 있다. 그러나 기존 연구들은 엔지니어링 관점에서 기술위주로 구성된 연구가 대부분이었기 때문에 개인의 이용경험과 기술능력 등 개인적 요인 부분을 동시에 고려한 연구가 부족하였다. 따라서 본 연구는 플로우 경험과 주관적 규범의 확장된 기술수용모델(TAM)를 적용하고, 기존 온라인 게임수용모델이 적용하지 않았던 이용자의 경험, 기술능력 등 개인적 요인을 추가하여 온라인 게임수용결정에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 본 논문의 실증연구를 위해 온라인 게임 이용자 334명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 그 결과 개인의 이용경험, 기술능력, 플로우 경험, 주관적 규범이 온라인 게임수용결정에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다.