과학,디자인 중심 융합인재교육(STEAM)이 초등학교 과학의 흥미에 미치는 영향 -스토리텔링과 일러스트레이션을 활용한 웨어러블 테크놀러지 융합교육 개발을 바탕으로-

본 연구는 2015년 한국과학창의재단, 첨단형 제품 활용 분야에 선정되어 수행되었으며 국가에서 권장하는 창의적 융합인재(STEAM)양성의 큰 방향을 유지하되 초등학교 학생들이 웨어러블 테크놀로지를 쉽게 이해하고, 습득한 지식을 생활 속에서 창의적으로 상상하며 적용할 수 있는 STEAM교육 실현을 위한 노력의 일환으로 진행되었다. 학생들이 흥미롭고 재미있게 참여할 수 있는 융합인재교육(STEAM)의 실현을 위한 프로그램으로 “스토리텔링과 일러스트레이션을 활용한웨어러블 테크놀러지 융합교육”을 개발하고 실천한 후 개발된 프로그램이 초등학생 과학관련 흥미 측면에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하기 위하여 독립표본t-검증을 사용하였고, 수업 참여관찰 및 참여자 면담을 실행하였다. 본 연구의 결론은 첫째, 디자인 중심의 STEAM 프로그램이 초등학생들의 과학 흥미도에서 t-검정 결과 P < .001 수준에서 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 디자인 중심의 STEAM교육은 수업의 창의적 설계 단계에서 자신의 아이디어를 발전시키고 학습문제를 창의적으로 해결하는데 도움을 주었다. 셋째, 스토리텔링과일러스트레이션을 활용한 STEAM수업이 학습자의 과학수업에 대한 흥미 및 첨단기기에 대한 관심을 높일 수있음을 알 수 있었다.