Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)

Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexten diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenuber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-learning abgegrenzt. Das Spektrum von Serious Games wird am Beispiel von zwei Spielen aus dem Gesundheitsbereich (Re-Mission und Fatworld) dargestellt und die Potenziale und Grenzen von Serious Games (for Health) erortert. Da bislang nur wenige empirische Befunde zur Wirkung von Serious Games vorliegen, pladieren die Autoren fur eine umfassende Grundlagen- und Wirkungsforschung.

[1]  D. Lieberman,et al.  Educational video game for juvenile diabetes: results of a controlled trial. , 1997, Medical informatics = Medecine et informatique.

[2]  Deborah I Thompson,et al.  Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. , 2008, American journal of preventive medicine.

[3]  D. Lieberman,et al.  Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: theory and research findings. , 2001, The Journal of ambulatory care management.

[4]  Michael Zyda,et al.  From visual simulation to virtual reality to games , 2005, Computer.

[5]  Simon Egenfeldt-Nielsen Overview of research on the educational use of video games , 2006 .

[6]  Tarja Susi,et al.  Serious Games : An Overview , 2007 .

[7]  Danny Saunders,et al.  Can Computer-based Learning Support Adult Learners? , 2001 .

[8]  David R. Michael,et al.  Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform , 2005 .

[9]  Richard N. Van Eck Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. , 2006 .

[10]  E. Vandewater,et al.  Linking obesity and activity level with children's television and video game use. , 2004, Journal of adolescence.

[11]  Marc Prensky,et al.  Digital game-based learning , 2000, CIE.

[12]  M. Prensky Digital Natives, Digital Immigrants , 2001 .

[13]  P. Vorderer,et al.  Serious games : mechanisms and effects , 2009 .

[14]  Matthias Bopp,et al.  Immersive Didaktik: verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen , 2005 .

[15]  E. Rogers,et al.  Entertainment-Education: A Communication Strategy for Social Change , 1999 .

[16]  D. Lieberman,et al.  Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory, Design, and Research Findings. , 1998 .

[17]  S. Cole,et al.  Improvement in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents and young adults with cancer. , 2007, The Journal of adolescent health : official publication of the Society for Adolescent Medicine.