espanolEl uso de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) para la mejora del aprendizaje es un tema de actualidad en la Educacion Superior. El objetivo de este trabajo es evaluar el impacto de la simulacion con realidad virtual (del ingles, VR-SBL) en el aprendizaje y satisfaccion del estudiante. Para ello, se presentan dos casos llevados a cabo en la Universidad Europea de Madrid (UEM): el primero consiste en una experiencia de formacion en primeros auxilios ante una emergencia de trafico mediante el uso de tecnologia de realidad virtual inmersiva, donde se ha comparado como aprenden los estudiantes con esta nueva metodologia respecto a la clase magistral tradicional. El segundo caso consiste en la simulacion de accidentes en un laboratorio mediante el uso de tecnologia de realidad virtual de escritorio, donde se ha comparado como aprenden los estudiantes con esta metodologia respecto a una simulacion de dichos accidentes en el laboratorio real. En ambos casos se ha utilizado un diseno cuasi-experimental con un grupo experimental y un grupo de control. Ademas, se ha aplicado un diseno pretest-postest, que consiste en la realizacion de un test de conocimientos previo a la experiencia (pretest) y un cuestionario de conocimientos posterior a la misma (postest). Para medir la satisfaccion con la actividad y la adecuacion de las herramientas empleadas se ha utilizado un cuestionario de experiencia de usuario. Como conclusion, la satisfaccion de los estudiantes en los dos casos denota una valoracion alta. Ademas, en el primer caso, el grupo experimental que utiliza la realidad virtual inmersiva mejora significativamente el rendimiento academico. En cuanto al segundo caso, no se han encontrado diferencias significativas en cuanto al aprendizaje, por lo tanto, el nivel de aprendizaje en ambos grupos (simulacion con realidad virtual y simulacion en escenario real) es el mismo. EnglishThe use of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) to improve learning is a topical issue in Higher Education. This paper aims to assess the impact of virtual reality simulation (VR-SBL) on student learning and satisfaction. To this end, two cases are presented that have been carried out at Universidad Europea de Madrid (UEM): the first consists of training experience to provide first aid in the event of a traffic emergency through the use of immersive virtual reality technology, where a comparison has been made between how students learn with this new methodology concerning the traditional master class. The second case is the simulation of accidents in a laboratory using virtual reality desktop technology, where a comparison has been made between how students learn with this methodology for simulation of such accidents in the real laboratory. In both cases, a quasi-experimental design with an experimental group and a control group has been used. Also, a pretest-posttest design has been applied, consisting of a knowledge test before the experience (pretest) and a knowledge questionnaire after the experience (posttest). To measure satisfaction with the activity and the adequacy of the tools used, a user experience questionnaire was administered. In conclusion, student satisfaction was high in both cases. Besides, in the first case, the experimental group using immersive virtual reality had a significantly better academic performance. As for the second case, no significant differences were found in terms of learning. Therefore, the level of learning in both groups (virtual reality simulation and real scenario simulation) was the same.