Seamless VRML Humans
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Skeleton-based articulated models can be represented in VRML as a set of separate rigid sections. These models have limited animation capabilities; while it is possible to change the pose of the model, the individual body sections do not change shape, leading to surface and texture discontinuities. In this paper, we present a method of creating an articulated VRML model with a single seamless surface, which deforms as the model is moved. We will demonstrate the application of this to the creation of humanoid models, although the same techniques could be used to create deformable surfaces for any VRML model. Seamless articulated models are specified as H-Anim 1.1 models, with the addition of a Java script to deform the shape of the surface. We will explain the extensions we have made to H-Anim 1.1 in order to define these models, and also explain the animation method used to create realistic surface deformation. Our method is purely geometric, and requires no special surface structure for the model. Our results will show that the use of these seamless models gives good surface and texture continuity across the model. This gives a dramatic increase in realism without a major reduction in performance, allowing models to be animated realistically in real time. Sommaire Des modèles articulés basés sur des squelettes peuvent être représentés dans le VRML comme ensemble de sections rigides séparées. Ces modèles ont limité des capacités d'animation; tandis qu'il est possible de changer la pose du modèle, les différentes sections de corps ne se déforment pas, menant à apprêter et à donner à des discontinuités une consistance rugueuse. En cet article, nous présentons une méthode de créer un modèle articulé de VRML avec une surface sans couture, qui déforme pendant que le modèle est déplacé. Nous démontrerons l'application de ceci à la création des modèles de humanoid, bien que les mêmes techniques pourraient être employées pour créer les surfaces deformable pour n'importe quel modèle de VRML. Des modèles articulés sans couture sont indiqués comme modèles de H-Anim 1,1, avec l'ajout d'une séquence type de Java pour déformer la forme de la surface. Nous expliquerons les extensions que nous avons fait à H-Anim 1,1 afin de définir ces modèles, et expliquons également la méthode d'animation employée pour créer la déformation extérieure réaliste. Notre méthode est purement géométrique, et n'exige aucune structure extérieure spéciale pour le modèle. Nos résultats prouveront que l'utilisation de ces modèles …
[1] Daniel Thalmann,et al. Fast realistic human body deformations for animation and VR applications , 1996, Proceedings of CG International '96.
[2] Daniel Thalmann,et al. A seamless shape for HANIM compliant bodies , 1999, VRML '99.
[3] Adrian Hilton,et al. Building Layered Animation Models from Captured Data , 1999, Computer Animation and Simulation.
[4] Thomas W. Sederberg,et al. Free-form deformation of solid geometric models , 1986, SIGGRAPH.