Frameworks para o Planejamento da Gamificação em Contextos Educacionais - Uma revisão da literatura nacional

A gamificação tem sido bastante utilizada para aumentar o engajamento e amotivação dos estudantes em contextos educacionais, ampliando o interesse por parte de professores e instrutores. No entanto, há um consenso na literatura quanto a necessidade de abordagens sistemáticas (métodos, processos e/ou frameworks) para apoiar o planejamento da gamificação, de modo que os seus efeitos benéficos sejam alcançados. A literatura identifica alguns estudos internacionais focados em analisar estas abordagens sistemáticas, no entanto, há uma carência de estudos que relatem como o Brasil tem contribuído para o processo de planejamento da gamificação. Diante disso, esse artigo tem por objetivo apresentar um mapeamento sistemático da literatura, visando identificar as abordagens sistemáticas existentes para o planejamento da gamificação em escala nacional. A partir da condução desse mapeamento, foram encontrados 18 estudos onde foram identificados: (a) uma carência no apoio automatizado para o docente; (b) uma classificação dos tipos de personalização utilizados; e (c) a quantidade de elementos de gamificação utilizados. Por meio dos resultados obtidos, foi possível identificar ainda diversos desafios e oportunidades relacionados a esta área de pesquisa.

[1]  Barbara Kitchenham,et al.  Procedures for Performing Systematic Reviews , 2004 .

[2]  Lennart E. Nacke,et al.  From game design elements to gamefulness: defining "gamification" , 2011, MindTrek.

[3]  Marcelo Luís Fardo A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM , 2013 .

[4]  Sébastien George,et al.  A Framework to Adapt Gamification in Learning Environments , 2014, EC-TEL.

[5]  Seiji Isotani,et al.  A systematic mapping on gamification applied to education , 2014, SAC.

[6]  Ana Carolina Tomé Klock,et al.  Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem , 2015 .

[7]  Gevã Martins BROAD-PLG: Modelo Computacional para Construção de Jogos Educacionais , 2015 .

[8]  Deborah I. Fels,et al.  Gamification in theory and action: A survey , 2015, Int. J. Hum. Comput. Stud..

[9]  Ana Carolina Tomé Klock,et al.  Um modelo conceitual para a gamificação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem , 2015 .

[10]  L. Ferreira,et al.  Gamificação Aplicada ao Ensino de Gerência de Projetos de Software , 2016 .

[11]  Wilmax Marreiro Cruz,et al.  Um processo de Gamificação para o ensino superior: Experiências em um módulo de Bioquímica , 2016 .

[12]  Riichiro Mizoguchi,et al.  A Link Between Worlds: Towards a Conceptual Framework for Bridging Player and Learner Roles in Gamified Collaborative Learning Contexts , 2016 .

[13]  Graziela Fatima Giacomazzo,et al.  Gamificação na Educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica , 2016 .

[14]  J. Martí-Parreño,et al.  Teachers’ attitude towards and actual use of gamification , 2016 .

[15]  Edna Dias Canedo,et al.  Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação , 2016 .

[16]  Antonio Sánchez-Mena Gamification in Higher Education : Teachers ’ Drivers and Barriers , 2016 .

[17]  Marcelo Soares Pimenta,et al.  5W2H Framework: a guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification , 2016, IHC.

[18]  Riichiro Mizoguchi,et al.  An Ontology Framework to Apply Gamification in CSCL Scenarios as Persuasive Technology , 2016 .

[19]  P. Tedesco,et al.  Um modelo para promover o engajamento estudantil no aprendizado de programação utilizando gamification , 2016 .

[20]  Dhanielly P. R. de Lima,et al.  Agentes Inteligentes e Sistemas Multiagente: Um Mapeamento Sistemático Focado nas Iniciativas Brasileiras , 2017 .

[21]  Edna Dias Canedo,et al.  Gamification in education: A methodology to identify student's profile , 2017, 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE).

[22]  Carina S. González-González,et al.  Gamification: a systematic review of design frameworks , 2017, Journal of Computing in Higher Education.

[23]  Patricia Gomes Fernandes Matsubara,et al.  Game Elements in a Software Engineering Study Group: A Case Study , 2017, 2017 IEEE/ACM 39th International Conference on Software Engineering: Software Engineering Education and Training Track (ICSE-SEET).

[24]  Antão Moura,et al.  Requisitos para Aplicações Gamificadas e de Realidade Alternada para Alfabetização e Aquisição da Linguagem em Crianças com Síndrome de Down , 2017 .

[25]  D. Dicheva,et al.  Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review , 2017, International Journal of Educational Technology in Higher Education.

[26]  P. Tedesco,et al.  Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental , 2017 .

[27]  Seiji Isotani,et al.  The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education , 2017, HEFA.

[28]  Sahin Albayrak,et al.  A Primer on Data-Driven Gamification Design , 2017, DDGD@MindTrek.

[29]  H. Prado,et al.  EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA EM UMA PLATAFORMA TECNOLÓGICA LUDIFICADA: UM ESTUDO DE CASO , 2017 .

[30]  Julita Vassileva,et al.  Design of Tailored Gamified Educational Systems Based on Gamer Types , 2018, Anais dos Workshops do VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018).

[31]  Seiji Isotani,et al.  Desafios para o Planejamento e Implantação da Gamificação no Contexto Educacional , 2018 .

[32]  Julita Vassileva,et al.  Amplifying Teachers Intelligence in the Design of Gamified Intelligent Tutoring Systems , 2018, AIED.

[33]  Fabiano Rodrigues de Paula,et al.  A “GAMIFICAÇÃO DA EDUCAÇÃO” NA COMPREENSÃO DOS PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO , 2019, Digital games and learning 2.

[34]  Ig Ibert Bittencourt,et al.  An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts , 2019, Int. J. Inf. Manag..