Die Bedingungen des Flow-Erlebens in einer experimentellen Spielsituation

Zusammenfassung. Die vorliegende Studie stellt die Replikation eines Experiments von Rheinberg und Vollmeyer (2003) dar. Diese Autoren konnten zeigen, dass das Erleben von Flow beim Ausfuhren eines Computerspiels theoriegemas von dem Ausmas der Passung zwischen Anforderung und Fahigkeit abhangt. In unserer Studie spielten 76 Studierende das Computerspiel “Roboguard“ auf einer Spielstufe mit optimaler Passung zwischen Anforderung und Fahigkeit und zwei Spielstufen mit geringer Passung (sehr leicht, sehr schwer). Gegenuber der Studie von Rheinberg und Vollmeyer wurde das Computerspiel so modifiziert, dass die zu leichte und zu schwere Spielstufe weniger extrem waren. Fur die schwere Spielstufe bedeutete dies, dass man als Spieler zumindest minimale Erfolge erzielen konnte, und nicht - wie bei Rheinberg und Vollmeyer - nahezu handlungsunfahig war. Die Ergebnisse zeigten die erwarteten Effekte fur die leichte und optimale Spielstufe, nicht aber fur die zu schwere Spielstufe. Wider Erwarten gaben die Pbn auch ...