커뮤니티 매핑(community mapping)을 활용한 과학기술 및 디자인 융합 STEAM 프로그램의 효과 분석
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1997년부터 추진된 OECD의 DeSeCo(Definition and Selection of Competencies) 프로젝트에서는 미래사회인재가 가져야 할 핵심역량을 지식정보기술을 활용할 수 있는 ‘지적도구 활용’과 타인과의 갈등해결능력인 ‘사회적 상호작용’, 그리고 생애계획을 수립하고 실천하는 ‘자율적 행동능력’으로 꼽고 있다. 이에 따라 우리나라에서도 ‘학습의 흥미유발’, ‘단편적 지식교육 지양’, ‘폭넓은 창의인성교육’ 등에 초점을 맞추고 이에 효과적으로 적용 가능한 과학기술 및 예술융합 창의인재교육(STEAM)을 강조하고 있다. 이에 본 연구는 교과기반 통합개념과 소양지식을 ‘지역, 사회, 세계’라는 학교 밖 주제로 다양하게 확대하여 적용할 수 있도록 지리정보시스템(geographic information systems)을 이용한 커뮤니티 매핑(community mapping) 기술을 활용하여 과학기술 및 디자인융합 STEAM프로그램을 개발하였다. 초등학교 4학년 대상으로 실행적용 후, PISA2006에 기거하여 교육효과성을 사전-사후 분석한 결과 과학기술과 디자인 측면 모두에서 ‘흥미도, 학습동기, 진로희망, 가치태도’의 전영역의 사후 효과성을 확인하였다. 특히 과학기술의 ‘흥미도’ 영역과 디자인의 ‘진로희망’, ‘가치태도’ 영역에서 통계적으로 유의미함을 보였다. 결과적으로 본 연구에서 개발된 과학기술 및 디자인융합 STEAM 프로그램은 과학기술과 디자인에 대한 가치를 인정하고 나아가 학습동기를 향상시켜 창의적 문제해결능력을 배양할 수 있을 것으로 기대된다.