예술융합 중심 초등학교 STEAM 교육의 효과성

복잡해진 사회와 기능주의적 성향의 대두로 인해 각 학문은 고유의 전문성을 중시되고 있다. 이로 인해 각 분야의 전문가들은 모든 영역을 넘나들며 활동했던 과거의 과학?예술가들에 비해 그 분야의 지식의 깊이는 깊어졌지만, 세분화된 학문 영역간의 ‘틈(gap)’이 발생하고 있다. 따라서 이러한 틈을 메우고 나아가 상호촉진과정을 통해 창의적 인재를 양성하는 교육의 필요성이 대두되고 있다. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 교육은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등을 통해 창의적 인재를 양성하고자 하는 목표를 가지고 있다. 그러나 현재 우리나라 STEAM교육은 학생들의 문제해결 능력을 향상시키고 창의적인 사고발달에 도움을 주고 있다는 것이 인정되고 있지만 교육 프로그램의 부족으로 현장 활용도가 낮은 실정이다. 특히 과학·기술관련 프로그램에 비해 예술 융합 중심의 프로그램은 그 수가 현저히 부족하다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 3학년, 6학년을 대상으로 과학기술은 예술에 방법론적 도구를 제공하고, 예술은 과학에 창의적 모델을 제공하며 공진화하게 되는 융합특성의 원리에 기반 하여 사고와 재현과정 중심의 프로그램을 개발하였다. 나아가 PISA 2006에서 사용한 측정지를 활용하여 미술교과의 성과인식을 중심으로 그 효과성이 있음을 검증하였다. 본 프로그램은 인간, 가치, 자원, 환경, 사용에 대한 총체적 이해와 활용 할 수 있는 지혜를 예술융합 중심의 STEAM 교육을 통해 습득 할 수 있도록 시도되었다. 이는 결과적으로 디자인을 비롯한 예술교육의 가치를 확산시켜 우리나라의 창의적 인재양성에 기여할 수 있을 것이다.