Videojuegos activos como recurso TIC en el aula de Educación Física: estudio a partir de parámetros de ocio digital - Active Videogames as ICT tool in Physical Education classroom: research from digital leisure parameters

Resumen: El desarrollo tecnologico ha supuesto un importante avance en la sociedad actual, influyendo en el ambito educativo. Mismamente, las Tecnologias de la Informacion y la Comunicacion (TIC) han dado lugar a procesos de ensenanza y aprendizaje mas flexibles y significativos. En este sentido, los Exergames constituyen una herramienta con la que realizar ejercicio en edad escolar, por lo que resulta de interes su empleo en sesiones de Educacion Fisica. Este estudio pretende determinar parametros de ocio-digital, actividad fisica y experiencias previas con Exergames en una muestra de alumnado de Educacion Primaria, analizando en que medida se relacionan con la posibilidad de utilizar esta tecnologia en Educacion Fisica. El estudio conto con la participacion de 520 escolares, utilizando para la recogida de datos un cuestionario de elaboracion propia. Los resultaros mostraron que los alumnos de esta edad tienen una actitud positiva a la realizacion de Educacion Fisica a traves de Exergames; sin encontrar diferencias estadisticamente significativas en la relacion con las demas variables. Como conclusion, senalamos la necesidad de innovar en los procesos educativos para propiciar un aprendizaje mas significativo, siendo los Exergames un instrumento a tener en cuenta en el area de Educacion Fisica. Abstract: Technological development has made an important progress in today´s society, having a relevant effect in education. In fact, the Information and Communications Technology (ICT) have made that learning and teaching become more flexible and meaningful. In this sense, exergames are a tool for doing physical activity in school age, so they are interesting to use in Physical Education lessons. This research aims to determine leisure-digital parameters, physical activity and previous experiences with exergames in a population of schoolchildren, analysing how these variables relate to the possibility of using this technology in Physical Education. The study was attended by 520 schoolchildren, using for data collection a specifically designed questionnaire. The results showed that students of this age have a positive attitude to the realization of Physical Education through exergames; adding that there were not statistically significant differences in the relation with other variables. In conclusion, we note the necessity for innovation in education in order to promote a more meaningful learning; being the exergames a tool to consider in the area of Physical Education.