고성능 그래픽 프로세서를 위한 가변길이 명령어 설계

기존모바일 기기에서는 shader를 사용한 다양한 그래픽 처리가 불가능 하였다. 그러나 최근 OpenGL ES 2.0이 개정됨에 따라 모바일 기기에 OpenGl ES 2.0을 지원 가능한 프로세서가 요구된다. 이 OpenGL ES 2.0 API의 지원과 관련하여 명령어의 길이의 증가가 필요하고, 이는 메모리 용량의 증가를 초래한다. 본 논문에서는 가변길이 구조와 유닛구조를 채택한 새로운 명령어 구조를 제안한다. 이 명령어 구조는 OpenGl ES 2.0 API를 지원하고 명령어 필드 낭비를 줄일 수 있도록 최대 4개의 32비트 유닛 명령어가 가변적으로 조합되어 수행된다.