고성능 그래픽 프로세서를 위한 가변길이 명령어 설계
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기존모바일 기기에서는 shader를 사용한 다양한 그래픽 처리가 불가능 하였다. 그러나 최근 OpenGL ES 2.0이 개정됨에 따라 모바일 기기에 OpenGl ES 2.0을 지원 가능한 프로세서가 요구된다. 이 OpenGL ES 2.0 API의 지원과 관련하여 명령어의 길이의 증가가 필요하고, 이는 메모리 용량의 증가를 초래한다. 본 논문에서는 가변길이 구조와 유닛구조를 채택한 새로운 명령어 구조를 제안한다. 이 명령어 구조는 OpenGl ES 2.0 API를 지원하고 명령어 필드 낭비를 줄일 수 있도록 최대 4개의 32비트 유닛 명령어가 가변적으로 조합되어 수행된다.